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Apprendre l'escrime

L’escrime est un sport de combat qui se pratique avec une arme blanche.

En escrime, deux adversaires s’affrontent sur une piste surélevée. La piste est parfois appelée « aire de jeu ».

La piste fait 14 mètres de long et 1,5 mètre de large.

Si un tireur franchit une limite latérale de la piste, il doit reculer d’1 mètre.

Si un tireur franchit l’extrémité arrière de la piste, un point est accordé à son adversaire.

Un combat entre deux tireurs avec prise en compte du résultat est appelé « un match ». Un match est composé de trois périodes de trois minutes.

Lors d’un match, l’objectif est de marquer une touche valide sur son adversaire.

Chaque touche vaut un point. Le premier tireur à atteindre 15 points gagne.

Actions d'escrime

De nombreux termes et actions sont spécifiques à l’escrime.

La Préparation désigne toutes les actions précédant une attaque par un tireur.

Une attaque sur la préparation désigne l’attaque d’un tireur lors de la préparation de son adversaire.

Une parade est une action permettant de dévier une attaque.

Une riposte est une action offensive portée après la parade (c’est-à-dire contre-attaque).

La fente est le moyen le plus courant d’attaquer ; le pied avant est projeté vers l’avant, le pied arrière pousse vers l’avant, et le bras armé se tend.

Les trois armes

Il existe trois types d’arme en escrime : l’épée, le fleuret et le sabre.

Chaque arme possède ses propres caractéristiques, ses règles et son style.

Épée

La longueur totale de l’épée est de 110 cm, avec une lame de 90 cm de long. Le poids total de l’arme doit être inférieur à 770 g. Tout comme le fleuret, l’épée est une arme d’estoc uniquement, c’est-à-dire que la touche est portée exclusivement avec la pointe.

À l’épée, la surface valable comprend tout le corps du tireur, de la tête aux pieds, y compris ses vêtements et son équipement.

Contrairement au sabre et au fleuret, il n’existe aucune règle de priorité concernant les attaques. Toutes les touches portées sont comptabilisées. Le tireur qui touche le premier marque le point, peu importe qu’il ait attaqué ou non. Un appareil d’enregistrement électrique est utilisé pour déterminer quel tireur a touché son adversaire en premier.

Les double touches sont également autorisées à l’épée mais doivent être effectuées à un intervalle inférieur à 40 millisecondes (1/25e de seconde).

Fleuret

La longueur totale du fleuret est de 110 cm, avec une lame de 90 cm de long. Le poids total de l’arme doit être inférieur à 500 g.

Le fleuret est une arme d’estoc uniquement. Les tireurs ne peuvent marquer une touche qu’en logeant la pointe de leur arme dans la surface valable, c’est-à-dire le tronc de leur adversaire.

Les touches non valides arrêtent l’assaut mais ne sont pas comptées.

Le fleuret est régi par les règles de priorité. Ainsi, en cas de touches simultanées, l’attaquant est prioritaire et gagne le point. Pour éviter d’être touché, le fleurettiste adverse tente habituellement de parer l’attaque et, s’il y parvient, de riposter. Pour éviter d’être paré, l’attaquant peut utiliser diverses tactiques, telles que le dégagement ou le coupé, qui sont des manières différentes d’éviter la lame de l’adversaire.

Sabre

La longueur totale du sabre est de 105 cm, avec une lame de 88 cm de long. Le poids total de l’arme doit être inférieur à 500 g.

La différence de base entre le sabre et les deux autres armes est que le sabreur peut marquer une touche avec la partie tranchante de la lame et pas seulement avec sa pointe. La surface valable se trouve au-dessus de la taille et comprend la tête et les deux bras.

Comme au fleuret, le sabre est régi par les règles de priorité. Ainsi, en cas de touches simultanées, l’attaquant est prioritaire et gagne le point.

Pour éviter d’être touché, le sabreur adverse tente habituellement de parer l’attaque et, s’il y parvient, de riposter. Pour éviter d’être paré, l’attaquant peut utiliser diverses tactiques, telles que le dégagement ou le coupé, qui sont des manières différentes d’éviter la lame de l’adversaire.

Compétition

Avant que le match ne commence, les tireurs se connectent au circuit de détection des touches. Lorsqu’aucun appareil de signalisation électrique n’est utilisé, quatre juges président le match.

Les arbitres contrôlent les armes avant le match pour s’assurer qu’elles sont conformes. D’autres équipements, comme les masques, les fils de corps et les gants, sont généralement contrôlés par le bureau de contrôle des armes avant le début de la compétition.

Les tireurs testent généralement chaque surface valable de leur adversaire avant le début du match pour vérifier qu’elles sont correctement connectées au circuit. Ils se dirigent ensuite vers la zone de mise en garde pour se saluer et saluer l’arbitre. Lorsque les tireurs ont fixé leurs masques et sont en position de garde, l’arbitre dit « Prêt, Allez ! » pour commencer le match. Notez que l’arbitre est également appelé « le directeur ».

Lorsqu’une touche valable est marquée, les tireurs retournent vers la zone de mise en garde avant de reprendre le match. Si un match est interrompu pour d’autres raisons (« Halte »), comme une touche hors de la surface valable, l’action reprend généralement à l’endroit où elle a été arrêtée.

Les matches d’escrime sont composés de trois périodes de trois minutes. En cas d’égalité à l’issue du temps réglementaire, le match se poursuit par une période supplémentaire à la mort subite. Dans ce cas, un tirage au sort donne la priorité à un des tireurs. Si aucune touche n’est marquée au cours de cette période, le tireur ayant la priorité gagne.

Dans les tours de poule, les tireurs sont toutefois répartis dans des groupes et combattent jusqu’à ce que l’un des deux adversaires marque cinq touches. Après les tours de poule, les tireurs sont classés pour établir le tableau d’élimination directe.

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